home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 60.zip / BS1 part 60 / Imagemaster d4.adf / apa.lzh / morph_tut10 < prev    next >
Text File  |  1993-08-30  |  6KB  |  111 lines

  1. \ApAssist
  2. \: - This is the Quick Help for the special effects warp morph panel -
  3. \: ---------------------------------------------------------------------
  4. \:   Written by David E. Patterson
  5. \: ---------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. \font topaz.font 8
  8. \tc 1
  9. \wr
  10. \lj
  11. \dd "imh_descriptor"
  12.  
  13. \node "morph_hints"
  14. \title "Morphing Hints and Tips"
  15. \next "morph_more"
  16. \prev "morph_tut9/morph_cmm"
  17. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 0 \cap
  18. \{ \ts bu Building a morph project in subgroups\} \} \flushimage
  19. \{ \ts b Imagemaster R/t \} allows you to work on a morph in discrete
  20. subgroups. An example of this would be where you were morphing a face, and
  21. wanted to separate the job into subtasks consisting of the vectors for an
  22. eye, for the mouth, for the border of the face.
  23.  
  24. To do this, simply create the first subgroup of vectors, such as the eye.
  25. Arrange it to your liking - and then save the points under a name like \{ \ts
  26. eye\} .  Now, delete all the points. Create your next subgroup for the mouth,
  27. and save it under mouth, and again delete the points. Finally, create the
  28. subgroup that defines the edge of the face and save that - if this is the
  29. last group, you won't need to delete it. 
  30.  
  31. What you have now are three sets of points saved which define your complete
  32. morph. To perform the morph, load all the subgroups that have been saved to
  33. disk but are not yet loaded, and add them to the current set of points by
  34. first selecting \{ \ts b discard \} and then \{ \ts i \tc 10 Add to Current
  35. Set \} .  Then, simply perform the morph as you usually would. 
  36.  
  37. To edit any particular subgroup at one time, delete all the current points
  38. and then load that subgroup - it's quick, and easy to do. Remember to save
  39. your changes when you are done. 
  40.  
  41. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 0 \cap
  42. \{ \ts bu How Many Points?\} \} \flushimage
  43. We have found that you typically need at least 100 control points to create
  44. the most effective morph results. Fewer points tend to leave areas \{ \ts i
  45. uncontrolled\} . More (usually) result in higher output quality. By all means
  46. experiment - you may achieve effects we did not expect, which please you. 
  47.  
  48. \{ \ra \image "Clips/Bullet2.pic" l 0 \cap
  49. \{ \ts bu Folds & Tears\} \} \flushimage
  50. When generating a morph, you may run into situations where the output image
  51. appears to \{ \ts i fold over \}  onto or into itself. That happens when two
  52. control influences contradict each other; an \{ \ts i influence \} in this
  53. context is the \{ \ts i pull \} from one, or more, control points. For
  54. instance, if you have an area that is largely uncontrolled but intentionally
  55. place an edge with the intent of stopping any image data from moving across a
  56. boundry, a fold may occur there if there are enough points nearby to
  57. accumulate a strong enough push on the uncontrolled area. Folds are usually
  58. easy to prevent, once spotted - just place some control points in the
  59. previously uncontrolled area that have exactly the motion you want. 
  60.  
  61. Tears occur where points are placed close together, but have extremely
  62. differing path force, or \{ \ts i push\} . The situations that create them
  63. are quite complex, and solving a tear usually requires the removal or serious
  64. revision of one or more control points - the exact opposite of what you do to
  65. repair a fold. 
  66.     
  67. \{ \ts bu A Few Things to Avoid\} \{ \nw \}
  68.     
  69.     * Don't cross edges over each other, ever; only one will function,
  70.       and which one is going to be totally random, and may change with
  71.       \{ \ts b ANY \} change to the rest of the morph
  72.       
  73.     * Don't mix different velocities in one area; one area will tend to
  74.       go \{ \ts i under \} another if you do, and the results are not at
  75.       present very predictable (a solution is coming in the future, 
  76.       however)
  77.     
  78.     * Try to morph images that have at least some topological similarity.
  79.       There is a strong tendancy to think that 2-d image morphology can
  80.       perform the entire set of morphs as 3-d packages can; that's just not
  81.       true, and never has been. 2-D morphs are very, very powerful, and in
  82.       many cases can do \{ \ts b MOST \} of what a 3-D package can do with \{
  83.       \ts b FAR \} less effort, but some types of motion are simply not
  84.       double with a pair of image maps and a pair of topological transforms.
  85.       What does \{ \ts i similar \} mean? That's a good question - one for
  86.       which we don't have an answer that wouldn't take a chapter or two. We
  87.       think you'll figure it out, though, as long as we make you aware of the
  88.       issue.  An example would be faces - the vast majority of animal faces
  89.       on the earth, including the human animal, are highly similar - two
  90.       eyes, nose, mouth, two ears. Conversely, a human face is not (very)
  91.       topologically similar to a scientific calculator, and that case might
  92.       be a pretty difficult morph to make look nicely real. 
  93.       
  94. \endnode
  95.  
  96. \node "morph_more"
  97. \title "More on Morphing"
  98. \next ""
  99. \prev "morph_hints"
  100. As you can see, the term \{ \ts i morphing \}  covers a lot of ground. We
  101. have attempted to make \{ \ts b Imagemaster R/t \} 's morph tools both
  102. comprehensive and easy to use.  However, should you find some portion of the
  103. process particularly difficult and not well explained by the documentation,
  104. please don't hesititate to call the user support line for help. Technical
  105. support is available from 9am to 5pm MST, excluding an hour between noon and
  106. 1pm, at (406) 367-5509. You must be a registered user to obtain technical
  107. support, of course.
  108.  
  109. \endnode
  110.  
  111.